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Capítulo 9
Juegos de reunión

Estos juegos se practican mejor en las celebraciones de Tropa, ya sean éstas reuniones de Navidad o de cumpleaños, etc. De hecho uno o más de ellos puede ocasionalmente practicarse en una junta formal de Tropa, pero no debe abusarse de esto.

Hablando en general, estos juegos no son populares entre los muchachos, excepto practicados con motivo de alguna fiesta. A los muchachos en edad escolar les gusta sentir que están aprendiendo o haciendo algo que les exija esfuerzo físico o mental. En general, no les gustan las cosas meramente frívolas. Y aun cuando ya se ha dicho, estos juegos tienen su ocasión, deben usarse restringidamente.

359. Música popular

Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre qué cosas debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. todos comienzan a tararear alguna canción popular, recio cuando está lejos de ejecutar lo que ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos.

360. Pasar el sombrero

Los jugadores se forman en círculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca sobre la cabeza del que tiene al lado y así sucesivamente pasa el sombrero alrededor del círculo. El jugador a quien la señal convenida sorprenda con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece de pie al último es el que gana.

Variación. Se pueden usar varios sombreros a la vez.

361. Carrera de obstáculos desaparecidos

Se traza una pista con obstáculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores, haciéndoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de los obstáculos y la clase de éstos, etc. En seguida se les vendan los ojos y silenciosamente se retiran los obstáculos de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a aquellos jugadores que buscan el obstáculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir para que tomen parte de la diversión. No se permite palpar los obstáculos con las manos o los pies. Los obstáculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un río trazado con gis (tiza) que hay que brincar, etc.

362. Carrera de frijoles en forma geométrica

Se colocan tantos platos, como equipos compitan. a distancias iguales unos de otros (si hay cuatro equipos se colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de pentágono)

En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger los frijoles de su plato, uno por uno , y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningún jugador puede tomar más de un frijol cada vez y deberá llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo.

Los equipos pueden formar cadenas.

El equipo que al final del tiempo señalado tenga menos frijoles en su plato es el que gana.

363. Sin reir

Los jugadores se forman en línea. El jefe da la siguiente orden: "Hacer lo que yo haga sin reir". Los jugadores deben imitar sus acciones lo mejor que les sea posible. El que ría pierde una vida. Un jugador que pierde tres vidas queda fuera de juego.

364. Silbar y comer

Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto. Uno de ellos lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de una canción popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la galleta debe ir a donde está su compañero y tratar de silbar la canción popular. que se le indicó, para que el otro la reconozca.

El primer jugador que reconozca la canción correctamente, es el que gana.

365. Dar de comer al infante

Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo opuesto del cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el dulce (no está permitido palpar).

Tan pronto como alguien tiene éxito se quita la venda y da la cuchara, con otro dulce, al siguiente jugador para que ensaye. El primer equipo que ha logrado satisfactoriamente dar de comer a su infante, es el que gana.

Variación. El jugador que ha tenido éxito se convierte en infante. Y el infante que ha sido alimentado, se coloca al final de la fila de su equipo.

366. Carrera para llenar una botella

Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de agua en un extremo del cuarto, y una botella vacía y una cuchara de te en el otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado, usando la cuchara, es el que gana.

La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una cucharada de agua en la botella.

367. Maniquí

Un Scout de cada Patrulla se coloca de pie frente a ésta y actúa de maniquí. A cada Scout sc le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer Scout corre y coloca la prenda que posee en el maniquí, en aquella forma que piensa sea la más correcta; los demás le siguen. Se otorga un punto a la primera Patrulla que termina. Después los maniquíes pasan frente a la Tropa toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor, otorgándose puntos de acuerdo con esta votación. Finalmente los maniquíes vuelven a su puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. La Patrulla que primero termina se anota un punto. Luego se suman los puntos correspondientes a las tres operaciones para saber quién gana.

368. Sardinas

Un jugador procede a esconderse, los demás tratan de encontrarlo y conforme cada uno le descubre se queda junto a él, también escondido. El juego termina cuando todos están juntos en el escondite.

369. Guijarros

Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo más pronto que le sea posible. pasándoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el silbato. El guijarro deberá pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado.

370. Campanas

Cuélguense del techo y cerca de éste un aro del cual penda una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Las patrullas se forman en línea, cerca del lugar donde van a actuar. El No. 1, de una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para cogerla. Entre tanto. el No. 1 de otra patrulla. ocupa el lugar dejado por el primero, para recoger la pelota que lanza el siguiente y así, por rotación, van actuando todos los miembros de todas las Patrullas, hasta que una de ellas llegue al total de 150 puntos y gana.

371. La pelota y la silla

Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una de otra metro y medio y en tal forma que ningún jugador tenga a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta que se sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla pasar más allá del guardameta. Los jugadores no podrán levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta

372. Prueba de aviador

Sosténgase por uno de sus extremos, perpendicularmente. un bordón Scout y manteniendo la vista fija en la punta superior de éste, dénse varias vueltas alrededor del mismo. Después colóquese el bordón en el suelo y brínquese sobre él.

373. Puntería con un solo o,jo

Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos. Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los cubos el mayor número de pelotas, es el que gana.

374. Silbato de policía

Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estén fuera del alcance de lo que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de una canción popular y debe ir y silbarla al siguiente y éste a otro y así sucesivamente. El primer equipo que logre transmitir la canción correctamente a lo largo de la línea es el que gana.

375. Rastro de serrín

Los bandos se forman en línea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vacío, y en el otro, un saco de serrín. A cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que deberá llevar serrín el primero de sus componentes y pasarla a lo largo de la línea para que el último jugador la vacíe en el cubo. El equipo que logra echar la mayor cantidad de serrín en el cubo durante el tiempo señalado, es el que gana. La cuchara debe tormarse siempre por el mango.

376. Buen perro

Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en equilibrio sobre su nariz un terrón de azúcar. Si se le cae deberá retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de la pista, dará la salida al siguiente jugador, poniéndose el terrón de azúcar en la boca y comiéndolo. El primer equipo que termine es el que gana.

377. Bollos colgados

Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo pendiendo de un cordel. Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana.

378. Plato girasol

Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la velocidad sigue girando con el revés hacia arriba hasta que por fin queda quieto. El juego consiste en conservar girando el plato el mayor tiempo posible, dándole golpes con la mano en momentos estratégicos. Las primeras etapas de práctica son causa de gran diversión. Debe despejarse un buen espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin tapete, pues el inexperto correrá tras de su plato por todas partes. Para los expertos se puede organizar un maratón a fin de ver quién se cansa primero. El verdadero experto puede utilizar piezas de loza de mayor tamaño; jofainas y escudillas. Un Scout se refirió a este juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su dicho al pie de la letra. No es necesario romper los trastes, pues al principio se pueden usar platos de peltre o plástico.

379. Cuclillas sobre una botella

Colóquese una botella sobre su costado en el piso y siéntese sobre ella. pero solamente con un talón apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos del pie que descansa en el piso. Levántese del piso una caja de fósforos colocada de un lado y también un fósforo colocado del otro lado.

Préndase el fósforo haciendo uso de la caja sin perder el equilibrio.

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