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Siempre Scout
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Vereda recorrida: Home - Biblioteca
Juegos en el Local
Colección Gilcraft
Título original de la obra: Indoor Games for Scouts
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Presentación |
Gilcraft |
Prólogo a la 5ª edición | ||
Historia del libro | ||
Introducción | ||
Capítulo 1 |
Reto individual | |
Capítulo 2 |
Desfogue de energía | |
Capítulo 3 |
Adiestramiento de los sentidos | |
3.1 |
Juego de Kim | |
3.2 |
Otros juegos de observación | |
3.3 |
Juegos de oído | |
3.4 |
Juegos de tacto | |
3.5 |
Juegos de adiestramiento del olfato | |
3.6 |
Juegos de adiestramiento de la memoria | |
3.7 |
Juegos de representación | |
Capítulo 4 |
Juegos en Círculo | |
Capítulo 5 |
Juegos sosegados | |
Capítulo 6 |
Relevos | |
Capítulo 7 |
Adiestramiento técnico | |
7.1 |
Cabullería | |
7.2 |
Brújula y croquis topográfico | |
7.3 |
Señalación | |
7.4 |
Primeros Auxilios | |
7.5 |
Campismo | |
7.6 |
Estimaciones | |
7.7 |
Misceláneos | |
Capítulo 8 |
Juegos de equipo | |
Capítulo 9 |
Juegos de reunión | |
Indice |
Alfabético |
Compilado por Rex Haxlewood,
Ex-editor general: Asociación de Scouts del Reino Unido.
Traducción de Jorge Núñez Prida,
Ex-Jefe Scout Nacional: Asociación de Scouts de México, A.C.
Editado por la Dirección Nacional de Publicaciones
de la Asociación de Scouts de México, A.C.
Se afirma popularmente que tres son las cosas que mejoran con la edad: los buenos vinos, los buenos libros y los buenos amigos. Este libro, nuevamente editado, que ahora tienes entre tus manos, por su contenido, aumenta de valor con el tiempo, ya que las sugerencias que te ofrece, sumadas a tu experiencia, creatividad y comprensión del legado de nuestro Fundador, te ayudarán a desempeñarte como un verdadero Educador Scout.
B.P. señala en el libro Guía para el Jefe de Tropa, que el Escultismo es un gran juego donde tú, como hermano mayor, crearás un ambiente propicio para que tus Scouts se desarrollen integralmente como miembros responsables de su comunidad. El juego scout, es parte importante de ese ambiente propicio, pero no lo es todo; el Escultismo es un gran juego, no un conjunto de juegos; es la ficción de una sociedad adolescente, donde cada juego, como elemento de conflicto, promueve: la convivencia, la confrontación, el autodescubrimiento, y en esa sociedad en conflicto, la persona se desarrolla, crece, madura; esto es, toma conciencia de responsabilidad y propósito, y adquiere la capacidad de responder al llamado de esa conciencia.
Siempre Listo para Servir.
Luis Marcial Hernández Ortega
Jefe Scout Nacional (1980-1981).
La primera edición del libro Juegos Scouts de Gilcraft, contenía casi todos los juegos que habían sido publicados en la revista The Scouter, de la Asociación de Scouts del Reino Unido, o practicados en los cursos de adiestramiento para Dirigentes. Algunos de esos juegos aparecían repetidos hasta media docena de veces, con títulos ligeramente distintos. Además algunos Jefes de Tropa experimentados fueron de la opinión que un buen número de juegos eran impracticables.
Rex Hazlewood, editor de la segunda versión, revisó con todo cuidado la colección de juegos. haciendo a un lado los que no valían la pena, los que eran demasiado complejos o difíciles y los que después de leerlos varias veces le fue imposible entenderlos. En cambio agregó varios juegos novedosos a la primera edición.
En lugar de 500, que en números redondos contenía el antiguo libro, en éste hay solamente 379, sin contar las variaciones de algunos de ellos. Pero todos son practicables, todos son juegos scouts buenos, que han sido probados y se les ha encontrado valor.
A algunos se les han dado nuevos títulos, pues siempre es bueno identificar un juego con un título adecuado; se ha tratado a la vez que un juego no aparezca con títulos diferentes.
De cualquier modo, para bien o para mal, aquí están. Si tienen 25 Reuniones de Tropa al año en un local, el libro les proporciona ideas para juegos por tres años.
John Thurman,
Ex-Jefe de Campo,
Parque de Gilwell
I
El Escultismo es un juego, y los juegos siempre han sido parte esencial del Escultismo, porque son parte esencial de la niñez. El ideal de los juegos Scouts, como de todo el Escultismo, sería que éstos se practicaran en el bosque y en el campo, y por más alejadas del ideal que sean las condiciones en las cuales vivimos, hemos de tratar de estar al aire libre el mayor tiempo posible. Pero siempre será un hecho, ya sea por la distancia a la cual se encuentra la escuela, ya sea por el trabajo que haya que desempeñarse en la casa o por las condiciones urbanas en las que muchos de nosotros vivimos, que celebramos Reuniones de Tropa dentro del Local o no las celebramos. Aun cuando otros factores sean favorables, muchas veces el clima esta en contra, y aun cuando ningún Scout que lo sea de verdad pondrá reparo a la lluvia, el granizo o la nieve, con frecuencia sus padres sí los objetan.
Por tanto los juegos tienen que practicarse con frecuencia en el salón, y una vez establecido esto como una necesidad, no hay razón para despreciarlos. Sirven para adiestrar al Scout en muchas y varias formas; le proporcionan alegría y risa, y de verdad sirven a buena cantidad de diferentes propósitos. Un juego puede utilizarse muy bien para adiestrar el poder de observación, otro para dar salida a la energía sobrante de un muchacho y otro para mejorar su disciplina y su viveza. El valor de los juegos siempre se ha tenido en cuenta en el Escultismo.
Para que la Tropa pueda obtener de los juegos el mayor beneficio posible, es mejor clasificarlos en alguna forma sencilla. Así no solamente será más fácil mantener un equilibrio saludable, sino que también permitirá obtener un propósito, conociendo la finalidad del juego.
La clasificación que se da a continuación y que se usa en este libro, ha sido empleada con éxito por el editor, quien no la considera superior en ninguna forma a cualquiera que vosotros uséis y que podréis preferir. Cualquier clasificación es arbitraria; pero él ha encontrado que ésta es muy útil para las Reuniones de Tropa. Muchos de los juegos pueden perfectamente quedar lo mismo dentro de una que de otra clasificación.
Juegos de Desfogue de Energía | A |
Juegos de Adiestramiento de los Sentidos | B |
Juegos de Adiestramiento Técnico | C |
Juegos Sosegados | D |
Juegos de Círculo | E |
Juegos de Relevos | F |
Juegos de Equipo | G |
Juegos de Bandos | H |
Debemos agregar una breve nota acerca de cada una de estas clasificaciones.
A. | Es inconcuso que la mayor parte de los juegos gastan energía en una o en otra forma, pero éstos tienen éso por objeto principal. Los muchachos están llenos de energía, por tanto conviene hacer que ellos la dominen empleando una poca en juegos rudos y agradables. Existe además un valor adicional en un juego rudo, especialmente cuando se practica con el Espíritu Scout de buena camaradería y sin malicia o rencor. Un juego de esta naturaleza, adecuado, practicado al principio de la Reunión de la Tropa antes de que oficialmente ésta comience y en el cual tomen parte los Scouts conforme vayan llegando, puede constituir una tradición apreciable y valiosa para la Tropa. |
B. | En éstos hemos incluido aquellos juegos que se derivan del de Kim. Su finalidad es desarrollar velocidad y exactitud en la observación, o desarrollar el sentido del olfato, del oído, del tacto y la memoria. Las variedades de éstos forman legión y la mayor parte de los que aquí damos deberán ser considerados como tema que el Scouter puede variar de una a otra semana. |
C. | Estos juegos constituyen el medio para practicar o repasar los requisitos de algunas de las Especialidades (Aficiones). |
D. | Juegos sosegados. ¿Los Scouls (podréis preguntar), están alguna vez sosegados? La respuesta es que deberían estar. Después de una media hora de trabajo arduo -arduo físicamente- hay lugar en todos nuestros programas (al aire libre o en el local) para un juego sosegado en el que trabaja más la mente que el cuerpo. Aquí, de nuevo existe alguna vez la oportunidad de hacer una revisión de trabajos de insignias o de dar adiestramiento en observación, pero en cualquier clasificación siempre habrá lugar a alguna repetición. Aun cuando incluidos en este volumen, no debe olvidárseles en un día lluvioso en campamento o con los Scouts menores para acostumbrarlos a un período de descanso. |
E. | Juegos de Círculo. Esta parecerá una clasificación rara, pero hemos incluido aquí: 1). los que de manera específica no caen en ninguna otra categoría, aun cuando con frecuencia tienen rasgos de varias; y 2), aquellos que para ser practicados el Scouter pide que se forme un círculo. |
F. | Aquí tenemos de nuevo, en estos juegos, una clasificación de acuerdo con la formación que adoptan los Scouts. Son estos los juegos en que el Scouter estira los brazos hacia el frente y las Patrullas corren al extremo opuesto del Local formándose en líneas detrás de su Guía. Los juegos de relevos son inestimables. Pueden ser variados indefinidamente; enseñan rapidez, actividad mental y corporal; son excelentes para la disciplina y proporcionan al Guía brillantes oportunidades de guiar en el mejor sentido de la palabra. Pero no hay que exagerarlos. |
G. | Los juegos de equipo no se practican con la misma formación que los juegos de relevos; sin embargo los equipos se enfrentan unos a otros. |
H. | Los juegos de bandos son juegos que se practican por la diversión que entrañan. No es indispensable que se reserven para las reuniones anuales de la Tropa, pero no deben practicarse con demasiada frecuencia. |
II
Es muy claro que los juegos en el Escultismo tienen un propósito,
y que este propósito debe existir bien definido en la mente del Scouter
en cada juego, tanto cuando él proyecta su programa, como cuando lo
lleva al cabo. Cualquiera que sea el juego, su propósito puede obtenerse
si se le practica:
Con comprensión.
Con disciplina.
Con entusiasmo.
El Scouter debe cerciorarse con exactitud de que entiende cuál es el propósito del juego, cuál es su trama y cuáles son sus reglas. Entonces explicará de manera sencilla y breve cómo se practica el juego y en caso de que exista alguna duda dirá qué es lo que está permitido y qué no. Cuando se practica un juego nuevo la explicación de éste estará bien que se termine con esta interrogación. ¿Alguien tiene alguna pregunta que hacer?
Es natural que los muchachos sean impacientes, y los Scouts no son muy diferentes que los demás muchachos en lo de principiar a hablar cuando se les están dando instrucciones. Es este un pecado venial, que tiene su origen en el entusiasmo, pero el Scouter jamás tratará de contrarrestarlo levantando la voz. Esto es fatal y conduce a una competencia perjudicial tanto para el espíritu de la reunión como para la disciplina de la Tropa. El Scouter debe dejar de hablar en ese mismo momento. Los muchachos inmediatamente se darán cuenta y después de una o dos veces, tan pronto como el Scouter deje de hablar, ellos también lo harán y se pondrán a escuchar, especialmente si él reanuda las instrucciones con el mismo tono de voz, la misma calma y una sonrisa amistosa, sin hacer ningún comentario sobre la interrupción. Los muchachos en el Escultismo aprenden con el ejemplo y la camaradería, no por sermones o por métodos cuartelarios.
Repito, las instrucciones deben ser breves, claras y precisas. Igual deben ser las señales para principiar el juego. especialmente cuando se trate de una carrera de cualquier clase. En esto (particularmente tratándose de relevos) una excelente costumbre es que el juego no principie sino a la segunda llamada del silbato o a la segunda palmada. La primera señal significará "listos", la segunda "salgan". Ésta es la forma más justa según he podido descubrir y los muchachos se dan muy bien cuenta de la justicia en la aplicación de las reglas y métodos del juego. Permítaseme un ejemplo.
De acuerdo con la constitución normal de una Tropa, las Patrullas con frecuencia en cualquier reunión están constituidas por seis, cinco y siete muchachos. Ahora bien, es muy difícil pasar uno de la siete a la cinco, pero esto destruye el espíritu del Sistema de Patrulla y ya sea que lo externen o no, a los Guías no les gusta. Muy bien, entonces en dos Patrullas un Scout deberá correr dos veces, en la otra dos Scouts deberán correr dos veces. Pero en ciertos juegos aun esto no iguala las circunstancias, como sucede por ejemplo cuando se juega un relevo brincando en un pie. En tales reuniones lo mejor pues, es no practicar uno de estos juegos. Éstos no son esenciales, hay muchos otros juegos y la vigorización del Sistema de Patrulla vale más que cualquiera de ellos.
Una palabra más acerca de relevos. Ser juez en uno de ellos no es tan fácil a veces. Pero si se establece la tradición de que el Guía de Patrulla levante el brazo cuando toda la Patrulla está ya en la meta y en posición de firmes y pronuncie en alta voz el nombre de la Patrulla, esto será de gran ayuda para el Scouter; sin embargo deberá exigirse en una cosa: La Patrulla deberá formarse en perfecta línea recta antes de que el Guía grite o haga la señal. Esto sólo requiere una mirada o una palabra rápida del Guía a su Patrulla, y establece una costumbre que da mucha prestancia.
Cuando se está jugando un juego rudo, excitable, ruidoso y llega el momento de terminarlo es cuando se hace patente la "tradición de la Tropa". El Scouter da la señal con el silbato y en unos cuantos segundos los Scouts deshacen la maraña y se alinean de acuerdo con la señal de brazos que esté ejecutando el Scouter. Esto es lo que se llama disciplina Scout y que tiene su origen en el muchacho mismo. Uno de los más valiosos propósitos de los juegos practicados por nosotros es proporcionar toda clase de oportunidades para que esto se realice.
III
Los juegos dentro del Local requieren cierta cantidad de equipo. Uno de los muebles más útiles que un Scouter puede construir o hacer construir es un arcón para los juegos. Aun cuando el "Local" de vuestra Tropa sea un salón de la parroquia o una aula de la escuela, siempre podrá encontrarse (debajo de una plataforma o en la parte superior de una alacena) un lugar para la caja de juegos. El saber que la mayor parte del equipo de juegos está en el Local, ahorra tiempo y preocupación a la hora de formar los planes para el programa y los juegos que serán parte de él.
He aquí una lista de las cosas básicas que se necesitan. Es una lista arbitraria, formada de acuerdo con la experiencia y gustos del editor. Vosotros agregaréis o quitaréis de ella lo que os parezca.
12 |
pelotas de tenis (24 si es posible). |
6 |
sacos de frijoles. |
6 |
aros. |
12 |
bastones (tiras de madera pulida de 2.5 cm de diámetro y de 15 a 20 cm de longitud). |
12 |
pedazos de cuerda, para hacer nudos, de 1.5 m de longitud. |
Gises (tizas). | |
2 |
docenas de bolsas pequeñas de (15 cm por 15 cm), con jareta para poderlas cerrar. |
1 |
pedazo de cuerda resistente, de dos veces la longitud del salón. |
Chinches con cabezas de distintos colores. | |
2 |
pelotas con peso una de 1.5 Kg y la otra de 2.5 Kg. |
1 |
Un forro de pelota de fútbol rellena |
Lápices y cuadernos para notas. |
Voy a hacer una transcripción de un libro excelente, Juegos Recreativos del capitán E. N. Hehbert, antiguo Comisionado Nacional de Educación Física, de la Oficina Nacional.
"Con gamuza rellena con trapos pueden construirse pelotas muy útiles que no boten y no causen daño. La gamuza o cuero no necesita ser nueva y puede ser cosida con una aguja y con hilo grueso y resistente.
La manera más fácil de construir un molde para cortar la gamuza, es utilizar el forro de una pelota vieja de tenis, copiando la forma, pero cortándola unas dos veces más grande. Los bordes se sobrepasan un poco antes para coserlos y se cierran hasta dejar una abertura de cinco centímetros. Entonces se voltean al revés para que las costuras queden por el lado de adentro, rellenándose con pedazos de trapo. El pedazo que aun queda por coser se traslapa hacia adentro y luego se completa la costura. El resultado no será una pelota muy perfecta, pero sí lo suficiente útil.
Si a un muchacho listo se le entrega la gamuza ya cortada y los trapos, en unos 20 minutos habrá hecho una pelota. Las pelotas de esta clase deberán ser de 9 a 11 centímetros de diámetro, de tal manera que sean lo suficientemente pequeñas para poderse tomar con la mano y lanzar; pero no tan pequeñas que quepan en la cavidad del ojo, como las de tenis. Deberán ser suficientemente suaves para no causar raspaduras en la piel. Además de sustituir al saco de frijoles usual, las pelotas de este tipo son particularmente buenas en todos los juegos de lanzamiento".
IV
¿Qué usan vuestros Scouts cuando practican juegos?. Aquí hemos de distinguir entre lo ideal y lo práctico. Lo ideal, sin duda, es que los Scouts se pongan sus trajes de gimnasia o sus trajes especiales para juegos y en seguida se den un baño de regadera. El editor puede decir, sin embargo, que después de varios años de dirigir Tropas esto no le ha sido posible obtenerlo durante su carrera. Pero existen ciertas reglas que todos pueden y deben observar.
1. | Todos los cuchillos de monte deberán ser descartados y todos los cinturones con eslabones también. Hemos sabido de terribles accidentes resultantes del uso de estas cosas (las Tropas sensatas jamás permiten esto en ningún tiempo). |
2. | Deberán usarse zafones (ésta es una práctica excelente y casi siempre posible, así como cambiarse de zapatos antes de que principie la reunión. Las ventajas son muchas y pueden practicarse más juegos, además de que su ejecución es más limpia). |
3. | En mi antigua Tropa la costumbre era que cuando iba a principiarse un juego rudo el Guía ordenaba quitarse las pañoletas (la decisión por supuesto se dejaba a los Guías, pues teníamos fe en el Sistema de Patrulla). Hay también que pensar en los padres de los muchachos y por tanto en los juegos salvajes y rudos hay que quitarse la mayor parte del Uniforme. Así mismo hay que recordar el noveno artículo de la Ley Scout que debe incluir el cuidado razonable del Uniforme. |
V
Este libro contiene 379 juegos según puede apreciarse a primera vista. De hecho contiene muchos más, pues la mayor parte son suceptibles de algunas variaciones. Al proyectar y hacer variaciones en los juegos la imaginación del Scouter tiene una gran oportunidad. Hay siempre que buscar la variación posible e inventar juegos. La mejor manera de inventar un juego es sentarse cómodamente en un sillón a pensar durante una hora, por ejemplo en las noches largas de invierno. Vosotros mismos estaréis quizás aburridos de los juegos viejos y no os sorprenderá pues que de esa sensación participe algo la Tropa. Por eso es natural, que uno o dos juegos nuevos o variaciones en los viejos juegos favoritos, sean convenientes para la Tropa. Es como un nuevo sombrero para la señora o una nueva corbata para el joven o una nueva mano de pintura para la casa.
Volviendo a las largas noches de invierno, vosotros desearéis algo nuevo ¿qué tal un juego de antorchas? ¿Juegos de antorchas? Sí. juegos de antorchas. Para ser exacto, juego practicado con antorchas. Constituyen éstos un adiestramiento excelente y tienen especial valor para ayudar a los muchachos pequeños a acostumbrarse a la obscuridad a la cual algunos de ellos temen (y no tienen por qué avergonzarse de ello) y los prepara para los Juegos nocturnos que habréis de practicar en el campamento de verano.
Esta idea de los juegos de antorchas me vino al estar escribiendo y por tanto la ensayé primero. Hace una hora más o menos comencé a pensar acerca de unos juegos en que cada Patrulla pudiera tener una antorcha ordinaria de mano y ya he delineado cinco de essos juegos. Y así podréis hacer vosotros con sillas, bordones, bastones, pelotas, aros, cuerdas o cualquier otra cosa.
Y mientras hablamos de variedad, no permitáis que la Tropa se obsesione con un juego en particular y lo practique semana tras semana. Tal cosa es mal adiestramiento y peor Escultismo. El juego "Bulldog Británico" es excelente de cuando en cuando, pero existen muchos otros juegos tan buenos como éste y tan violentos y rudos. Sin duda existen mil formas para el juego de Kim: vosotros podéis ensayar un buen número de ellas.
Una última cosa: vosotros tendréis que adaptar todos los juegos que practiquéis a la forma de vuestro Local. Quizás encontraréis mejor jugar los relevos en forma de rueda que en línea desplegada. Algunos juegos os serán imposibles, pero cercioráos de que estáis utilizando todas las oportunidades que os brinda vuestro Local. "Quemados", por ejemplo se presta para muchos juegos en que intervienen pelotas y cuerdas. Una plataforma presenta obstáculos, pero puede usarse para muchos juegos de adiestramiento de los sentidos. Por muchos años mi Tropa tuvo que reunirse en el gimnasio de una escuela; esto tenía muchas desventajas; pero para el juego "Internándose en la Selva", juego en que una Patrulla tenía que caminar alrededor del cuarto sin tocar el suelo, nada había más admirable.
La mayoría de los juegos de este libro, por tanto, no deberán interpretarse con rigidez. Adaptadlos y variadlos de acuerdo con las circunstancias y necesidades de vuestra Tropa. La imaginación deberá ser el compañero inseparable del Jefe de Tropa.
REX HAZLEWOOD
Delegado Jefe de Campo
Boy Scouts Association
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