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Orientación

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Juegos de orientación

Con objeto de desarrollar habilidades que ayuden a los muchachos a orientarse, no es necesario realizar continuamente grandes juegos de orientación. Las prácticas suelen hacerse en lugares cerrados o parques al aire libre, en donde se realizan las reuniones normales de los Scouts.

Aquí presentamos una serie de juegos sencillos, que no requieren gran estructura para llevarse a cabo.

Prácticas con mapas

"Memoria de signos convencionales"

En tajetas pequeñas, de unos 3 x 4 cm, se dibujan los signos convencionales que se utilizan en los mapas, por duplicado, (ver capítulo 1),

Para jugarse, se colocan las tarjetas con los signos convencionales boca abajo; los competidores irán levantando por turno dos tarjetas; las tarjetas deberán mostrarse a todos los jugadores, y si son del mismo símbolo, serán retiradas por el competidor en turno, si no, serán regresadas boca abajo al mismo lugar en donde fueron tomadas.

Ganará al final, el competidor que más parejas de simbolos haya conseguido, cuando ya no haya tarjetas por voltear.

"IDENTIFICACION DE SIGNOS CONVENCIONALES EN UN MAPA TOPOGRÁFICO"

De un mapa topográfico convencional, se hacen tantas copias como participantes haya, o se hacen varios turnos si no hay sufícientes copias, cambiando de símbolos cada vez.

Para jugarse. se les pide a los participantes identificar diez signos convencionales diferentes sobre el mapa, en el menor tiempo posible.

Ganará el que lo haga más rápidamente y sin equivocarse Además, por cada símbolo faltante o equivocado, se añadirá un minuto de castigo a su tiempo total.

Se requiere de un cronómetro para el juez y de copias tamaño carta u oficio de un mapa topográfico convencional.

“DISTANCIA SOBRE UN MAPA”

Se dan 10 pares de referencias sobre una copia de un mapa topográfico y cada participante anota en un papel aparte, las distancias sobre el terreno en línea recta, considerando la escala del mapa. Por ejemplo, si hay 23.5 mm de distancia entre dos referencia,. en un mapa a escala de 1:50,000, esto representa sobre el terreno, 23.5 x 50,000 mm =. 1'175,000 mm, lo que es igual a 1 km y 175 mts reales.

Se consideran buenas las respuestas dentro del 10% de error y un límite de tiempo de media hora.

Se dará un punto por cada respuesta correcta.

Una variante de este juego, es dar un recorrido sobre caminos y veredas, o sobre un río que no esté en línea recta y midiendo por pequeños segmentos rectos, obtener la longitud total del recorrido. (Ver Exploración, Serie Scout No. 1).

"UBICACION POR COORDENADAS"

Sobre un mapa topográfico que tenga superpuesta la malla de Mercator cada 1,000 mts, como la mayoría de los de la SPP, se dan 10 referencias distintas, (una iglesia, un manantial, una casa aislada, la cima de un cerro, etc.), las cuales deberán encontrarse marcadas en el mapa con un circulo rojo.

El juego consiste en ubicar el lugar sobre el mapa, dando sus coordenadas en mts, con aproximación de 10 mts, anotando primero su distancia sobre el eje horizontal y luego la distancia vertical.

Una variante del juego, es dar las coordenadas de 10 referencias y pedir que se identifiquen las mismas sobre el mapa.

"PRACTICA DE KON-TIKI"

Desde un lugar elevado, donde se domine una buena parte de un terreno, se proveé a los competidores de un mapa de la región, que contenga referencias fácilmente identificables, El juego consiste en identificar, en el menor tiempo posible, 10 referencias reales sobre el terreno y su correspondiente símbolo sobre el mapa.

La calificación depende del tiempo empleado y cada referencia errónea aumentará un minuto al tiempo total.

Prácticas con brújula

"RUMBOS O AZIMUTS EN LOCALES CERRADOS"

Se pone en el piso, al centro del local, una cruz como referencia. Desde ahí, cada participante deberá anotar en una tarjeta u hoja de papel, la dirección en grados, con respecto al norte magnético, de objetos fijos dentro del local, como el apagador de la luz, la orilla derecha de la puerta, la esquina más al oriente del local, el centro de la ventana, etc. o pueden fijarse tarjetas numeradas en las paredes.

Una variante en un local abierto, es utilizar los objetos fijos que se pueden observar, como: un poste de teléfono, un árbol, la ventana de una casa, etc.

Se fijan diez referencias y se califica la mayor aproximación a la dirección exacta, descontando de 100 puntos, 10 puntos por cada error de un grado y no calificando si el error es mayor de 10 grados.

"CAMINATAS A CIEGAS"

En un lugar despejado,en el que no haya obstáculos, a cada participante se le coloca sobre un punto inicial, identificado por una marca o estaca. Se le proporciona una brújula y se le coloca una bolsa de papel grande, que le impida ver al frente, pero que le permita ver la brújula.

Para jugar, se le da un rumbo determinado, (por ejemplo 315º) y una distancia en pasos entre 40 y 60.

El competidor camina ese número de pasos en la dirección indicada; al llegar a dicha distancia, da vuelta 180º y regresa por la dirección contraria, el número original de pasos, menos cinco pasos.

Desde este punto final, contará el número de pasos hasta la marca inicial y no deberán ser más de 10.

"CAMINO EN LINEA RECTA"

Se escoge un camino o vereda recta, de unos 250 mts de largo por lo menos. Se colocan 10 estacas numeradas del 1 al 10, cada 25 mts.

Partiendo de cualquiera de las estacas, se traza una ruta de ½ km de largo y a 90º de la estaca, utilizando una buena brújula y referencias adecuadas. Al llegar al ½ km se hace una marca, desde la que saldrán los participantes, que no deberán conocer la meta final.

Los participantes salen de la base inicial, con una diferencia de 3 minutos entre si. A los que lleguen a la marca inicial o entre dicha marca y las que queden a su lado respectivamente, siempre scout, se les dará la máxima calificación. Por cada marca que falle el competidor, se le restarán 20 puntos. Así si llega a la marca No. 3 y la correcta es la No. 5, recibirá únicamente 60 puntos. Si llega entre dos marcas, se contarán 10 puntos.

Se recomienda utilizar una línea de referencia, que esté en línea N-S ó E-O, por comodidad.

El recorrido de B-P o la minipista de orientación que se describen en "Orientación", de la colección "Tropas" No. 1, de la Asociación, pueden ser utilizados para la práctica con brújula.

Prácticas con mapa y brújula

"RUMBOS SOBE EL MAPA"

Se da un punto de refencia en el mapa y diez referencias sobre el mismo. Cada paticipante deberá escribir en una tarjeta, los rumbos correspondientes a cada una de las referencias, tomando corno base el punto de referencia.

Se califica con 100 puntos, si la dirección es la correcta y se descuenta 10 puntos, por cada grado de error, no calificando, si es más de 10 grados. Se suma el total de puntos para cada referencia, para lograr el total de cada uno de los participantes.

"RUMBOS Y DISTANCIAS SOBRE EL MAPA"

Es una variante el anterior, en la que se califica también la exactitud con la que el competidor mide las distancias sobre el mapa y las convierte en metros o kms, sobre el terreno.

Si la distancia calculada está dentro de un 10% de la real, se considera buena. Si la distancia medida es mayor, aunque el rumbo esté correcto, no se califica como bueno.

"RECORRIDO SOBRE EL MAPA"

Sobre el mapa se da un punto inicial y un juego de 5 rumbos y distancias.

Se dan 100 puntos si se llega a un círculo que esté dentro de un 10% de la distarcia total del recorrido y se reducen 10 puntos por cada 10% adiconal de error.

Para jugarse, se hace el trazo sobre el mapa y se llega a un punto final. Este punto deberá ser lo más aproximado al que se determine de antenano con precisión.

Estos juegos están diseñados para desarrollar la habilidad de los participantes, en el uso de los mapas, la brújula y la combinación rnapa-brújula, que es la meta final.

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Algo más sobre orientación

Bibliografía

En español poco se ha escrito sobre competencias de orientación y técnicas, de no ser por algunas publicaciones que tratan el tema de forma complementaria y superficial y de algunas traducciones sobre juegos, de origen francés, inglés o americano. De entre ellas te recomendamos leer:

Exploración, de la serie Scout No. 1, que trata sobre la aplicación, diseño y características de los mapas; la forma en que se hacen, proyecciones, escalas, modelos, usos, protección de los mismos, etc. El arte de acampar, por Catherine T. Hammett, de la editorial Diana de México, que en el capítulo 10, "¿Cómo encontrar el camino? Norte, Sur, Este u Oeste" , expone técnicas útiles para las regiones templadas del planeta.
Manual de supervivencia, de John Boswell, que es una versión en español del manual de supervivencia que utilizan las fuerzas armadas norteamericanas e incluye técnicas de orientación. Lo edita: Ediciones Roca de México. Campeonatos de orientación, de la colección Tropas, fichas técnicas de la ASMAC para Dirigentes de Tropa, expone un resumen de las formas en que se realizan las competencias de orientación.
Al encuentro de la naturaleza, que edita Selecciones del Readers Digest en Mexico. Contiene datos prácticos sobre uso de mapas y brújula para orientación. Escultismo para muchachos de B-P, editado por la ASMAC, en el cual el fundador nos expone brevemente algunas técnicas de orientación y su importancia, en la Fogata No. 5 del Capitulo II del mismo.

Las técnicas y reglas para la organización de las campeonatos y competencias de orientación, como grandes juegos, se encuentran principalmente en libros en inglés, de los cuales te recomendamos:

Be expert with map and compass, por Bjorn Kjellstrom y editado por Charles Scribers Sons de Nueva York, que puede considerarse la publicación que hizo popular este deporte en los Estados Unidos y Canadá. Contiene información enfocada hacia las competencias de orientación, técnicas, organización, prácticas uso de mapas y brújula. Puede considerarse "La Biblia" sobre orientación. El autor, sueco por nacimiento, fue campeón de orientación varias veces en su país natal, junto con sus hermanos e introdujo en los Estados Unidos, a través de los Scouts, sus enseñanzas sobre orientación. Orienteering and aid to training, escrito por J. R. Chapman, escrito en Inglaterra y editado por Hillside Printing and Publishing Co. de Londres, da una versión inglesa sobre el mismo tema.
Orienteering, de John Disley, Editado por The Stack Pole Co. de Harrisburg, Penn., U.S.A., es otra fuente de información sobre técnicas de orientación para competencia.

Otros libros y materiales, que se pueden conseguir sobre el tema, se obtienen en las Asociaciones de Scouts y Girl Scouts Americanas, todos en inglés. En especial:

Fieldbook, de los BSA, que en el capítulo 3, map and compass, incluye el uso de brújula de reglilla o brújula con sistema Silva, como son también conocidas, además del uso de los mapas topográficos norteamericanos. Flip charts y Compass and maps, de las Girl Scouts of America, que sirven como material didáctico, para la enseñanza de la orientación.

Esta breve lista incluye los títulos más útiles y con información actualizada en muchos de ellos.

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